EAFC Strasbourg - Offre de formations - Réseau Canopé

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Réseau Canopé, le réseau de formation tout au long de la vie des enseignants

Plan de rentrée en ligne

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Les abonnements et les liens de préinscription sont répartis dans les thèmes ci-dessous

 

Vous trouverez également ci-dessous regroupé l'ensemble des formations proposées par CANOPE. Abonnez vous afin d'être informé automatiquement lorsque la formation passera en pré-inscription.

 

FORMATIONS PREVUES DE SEPTEMBRE A DECEMBRE

69829 - APPRENTISSAGE PAR LE JEU - NIVEAU 1

Nombre d'abonnés : 0

Si jouer en famille ou entre amis amène à avoir une vision générale de ce que sont et impliquent les jeux de société, cela n'est pas suffisant pour en importer directement la pratique en classe dans l'optique d'objectifs d'apprentissage précis. Comment les choisir ? Comment les adapter ? Sur quels critères ? Cette journée vous propose d'explorer à quel point un jeu n'est rien sans les joueurs et pourquoi il est essentiel de ne pas l'oublier dans un cadre pédagogique. CONTENU : Jeu ludique, éducatif, pédagogique : quelles différences ?  Un outil d'analyse de jeux de société : les Mécanicartes  Exercice pratique d'analyse de jeux Typologie de joueurs et la question des motivations intrinsèques, adaptations du jeu, intégration de son propre contenu au jeu

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 24

69831 - COMPETENCES DU XXIE SIECLE VIA LE JEU DE ROLE

Nombre d'abonnés : 0

Le jeu de rôle, de par sa forme, constitue un formidable outil d'apprentissage linguistique et aux compétences du 21ème siècle. Jeu narratif permettant d'aborder tous les thèmes à travers les yeux d'un autre, il permet d'entrer dans une démarche d'empathie à travers la résolution collective de situations-problèmes. Cette formation vous en propose la découverte et des méthodes pour le prendre en main et l'introduire dans votre classe. - Analyse des différents types de jeux de rôles et en explorer les principes, fonctionnements et intérêts pédagogiques - Session de jeu de rôle en groupes - Scénarisation et mise en oeuvre d'une activité de classe pour des élèves d'après des objectifs pédagogiques et compétences à entraîner.

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 20

69896 - LES MANGAS - UNE FORME DE LITTERATURE SPECIFIQUE

Nombre d'abonnés : 0

Repérer les codes, la typologie et les spécificités du manga - Identifier les pistes pédagogiques pour les utiliser en classe

Modalité : Présentiel

Durée : 3 heures

Places : 20

69897 - LA FANFICTION EN CLASSE

Nombre d'abonnés : 0

Découvrez une nouvelle façon de faire lire les élèves en leur proposant d'exprimer leur point de vue, d'échanger et de revisiter une oeuvre pour en imaginer la suite avec la fanfiction ! CONTENU : Le concept de fanfiction (nouveau rapport à la littérature). La création de fanfictions dans un cadre pédagogique pour favoriser l'entraide et la coopération. La production et la diffusion de fanfictions (outils, notions juridiques) avec des moyens simples.

Modalité : Présentiel

Durée : 3 heures

Places : 20

70093 - CREATION D'UN MEDIA LITTERAIRE

Nombre d'abonnés : 0

Découvrez une activité de restitution de lectures en proposant aux élèves de créer des vidéo qui donnent envie de lire : le book-trailer et le booktube ! CONTENU: - Caractéristiques et exemple des booktrailers   - Organisation et méthodologie pour mettre en place un travail de groupe  - Caractéristiques de la création collaborative d'un story-board en classe  - Principales caractéristiques pour l'utilisation d'outils de montage d'images avec texte et son - Droits liés à l'utilisation des images et sons ainsi que les droits liés à la diffusion

Modalité : Présentiel

Durée : 3 heures

Places : 20

70454 - CONFERENCE JUMELLE DE LA CONFERENCE DU CNESCO

Nombre d'abonnés : 0

Les 5 et 6 novembre 2024, le Cnesco organise à Paris une conférence de consensus portant sur LES NOUVEAUX SAVOIRS ET LES NOUVELLES COMPÉTENCES DES JEUNES ?. QUELLE CONSTRUCTION DANS ET HORS DE L'ÉCOLE ??. Réseau Canopé et le Cnesco s'associent pour organiser, en territoire, une conférence jumelle, à distance de l'évènement, permettant la diffusion et l'acquisition de ressources scientifiques afin de favoriser le développement de dispositifs de formation ou d'expériemntation en lien avec l'un des axes de la conférence. 1 webinaire en amont (présentation des ressources), 1 journée en présentiel (retransmission d'une partie de la conférence et ateliers participatifs) et 1 webinaire en aval (les recommandations)

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 25

FORMATIONS PREVUES DE JANVIER A MARS

69828 - L'ESCAPE GAME PEDAGOGIQUE - MODE D'EMPLOI - 68

Nombre d'abonnés : 1

Forme de jeu largement populaire dans le grand public, l'escape game a toute sa place en pédagogie d'intelligence collective et de compétences individuelles. Venez vivre un escape game pédagogique et acquérir des méthodes pour pouvoir en faire jouer un en classe. CONTENU : A partir d'une expérience immersive, il s'agira de réfléchir à des pistes de scénarisation et d'envisager des énigmes pour la mise en oeuvre d'un escape game.  Principes des Escape Game (défi évasion) Mise en situation par immersion : participer à un Escape Game Retour réflexif sur la démarche pédagogique Échanges sur les exploitations pédagogiques de ces jeux Scénarisation d'une activité de type Escape Game pour sa classe, son CDI, son école

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 20

69830 - APPRENTISSAGE PAR LE JEU - NIVEAU 2

Nombre d'abonnés : 0

Vous souhaitez créer votre propre jeu afin qu'il soit le plus adapté à vos besoins et objectifs pédagogiques ? Mais comment se lancer? Cette formation propose des pistes et exemples en ouvrant la perspective de la création d'un jeu de société par les élèves eux-mêmes. CONTENU : Du test au jeu : l'importance de la scénarisation  Proposition de deux méthodologies de création d'un jeu de société original : mécanique ou thématique ?  Illustration des différences de ces deux entrées par l'exemple de la transformation d'un jeu mondialement connu  Focus sur la question de la créativité  Entrée dans la démarche de création d'un jeu pour et avec sa classe

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 24

69925 - ETWINNING - PROJETS COLLABORATIFS EUROPEENS - 67

Nombre d'abonnés : 1

Vous souhaitez ouvrir votre classe sur l'Europe, travailler avec vos élèves sur des projets numériques collaboratifs ? Découvrez eTwinning et entrez en contact avec d'autres enseignants européens, pour monter un projet ensemble et mener des activités collaboratives en ligne avec vos élèves. Lors de cette formation, les enseignants découvriront ce qu'est un projet collaboratif eTwinning, les fonctionnalités de la plateforme eTwinning et les clés pour trouver un partenaire européen. Ils seront accompagnés dans la construction d'un projet (conception, planification et découverte de l'espace de travail dédié au projet : le TwinSpace). Des applications et outils numériques indispensables pour mener un projet collaboratif de qualité seront également proposés.

Modalité : Présentiel

Durée : 12 heures

Places : 15

70096 - LA REALITE AUGMENTEE EN MILIEU SCOLAIRE

Nombre d'abonnés : 0

Portée par les plus grands acteurs de la technologie à destination du grand public comme des professionnels, la réalité augmentée est porteuse d'enjeux d'importance, y compris sociétaux, et de possibilités pédagogiques à découvrir et prendre en main lors de cette formation. CONTENU: - La réalité augmentée : exploration du panorama des technologies immersives (réalités augmentée, mixte, virtuelle), de leur histoire et de leur évolution probable à court et moyen-terme - Réalité augmentée et classe : présentation de projets concrets et retour d'expérience - Prise en main d'un outil simple pour créer sa première expérience de réalité augmentée pédagogique - Réalité augmentée comme enjeu de société et de citoyenneté : débat mouvant

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 20

70448 - LES ENJEUX DE LA RELATION ECOLE-FAMILLE

Nombre d'abonnés : 1

Comment mettre davantage en oeuvre la coéducation dans les établissements en partant de l'existant ? CONTENU : Définition de la coéducation Rappel du cadre institutionnel Les enjeux de la coéducation Les attentes des familles et les freins à la relation école-famille Les difficultés rencontrées par les familles “éloignées” du système scolaire Les gestes professionnels, les principes éthiques Des dispositifs concrets pour imaginer un plan d'action

Modalité : À distance

Durée : 3 heures

Places : 30

FORMATIONS PREVUES D'AVRIL A JUILLET

69926 - ETWINNING - PROJETS COLLABORATIFS EUROPEENS - 68

Nombre d'abonnés : 0

Vous souhaitez ouvrir votre classe sur l'Europe, travailler avec vos élèves sur des projets numériques collaboratifs ? Découvrez eTwinning et entrez en contact avec d'autres enseignants européens, pour monter un projet ensemble et mener des activités collaboratives en ligne avec vos élèves. Lors de cette formation, les enseignants découvriront ce qu'est un projet collaboratif eTwinning, les fonctionnalités de la plateforme eTwinning et les clés pour trouver un partenaire européen. Ils seront accompagnés dans la construction d'un projet (conception, planification et découverte de l'espace de travail dédié au projet : le TwinSpace). Des applications et outils numériques indispensables pour mener un projet collaboratif de qualité seront également proposés.

Modalité : Présentiel

Durée : 12 heures

Places : 12

FORMATIONS PREVUES SUR UNE PERIODE NON PRECISEE

69898 - LE ROMAN VISUEL OU LE CROISEMENT DES SENS

Nombre d'abonnés : 0

Genre majeur de la narration numérique au Japon dont il provient, le roman visuel (ou Visual Novel) a toute sa place dans le panorama des projets d'écriture en classe. Découvrez ce type de média et de narration méconnu et créez les premiers instants de votre propre roman visuel. CONTENU : Le roman visuel : un genre protéiforme au croisement du livre numérique, du jeu, du livre audio, du théâtre et du cinéma. Détermination des compétences pouvant être entraînées chez les élèves Méthodologie de mise en oeuvre en classe pour la création d'un roman visuel coopératif en équipe interdisciplinaire. Prise en main de l'outil Ren'py pour réaliser sa première mini-histoire.. Prise en main des outils Twine et Book Creator pour réaliser son premier récit interactif.

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 20

70089 - LA DIGITALE - UTILISATION PEDAGOGIQUE

Nombre d'abonnés : 1

Comment développer l'implication des élèves, adapter leur apprentissage à leurs besoins et promouvoir la coopération ? Explorez les fonctionnalités de la plateforme la Digitale et de ses outils libres et apprenez à les intégrer de manière efficace dans vos pratiques pédagogiques.

Modalité : À distance

Durée : 3 heures

Places : 20

70090 - NUMERIQUE AU SERVICE DES PRATIQUES COLLABORATIVES

Nombre d'abonnés : 0

Collaborer, coopérer : pourquoi, quand et comment ? Découvrez des outils numériques qui permettent la collaboration dans une pédagogie de projets. CONTENU: Mise au point et définitions de la collaboration et de la coopération Travail et échange sur les postures enseignantes favorisant le travail collaboratif et coopératif Présentation d'outils pour favoriser la pédagogie de projets Prise en main de ces outils par des ateliers réflexifs

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 15

70449 - DOCUMENTER LE PROJET DE L'ELEVE EN LYCEE PRO

Nombre d'abonnés : 0

Les conditions pour créer un cadre bienveillant et favorable à la collaboration entre élèves Expérimentation d'une démarche de co-créativité : de la recherche d'une problématique à la définition du projet Apports sur les enjeux et la plus-value d'une démarche de créativité Exploration de différentes boîtes à outils pour concevoir les premières séances dédiées au chef d'oeuvre Réflexion et prise de conscience des compétences acquises tout au long du projet.

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 40

70459 - LA CONDUITE DE PROJET EN MILIEU SCOLAIRE

Nombre d'abonnés : 1

La conduite d'un projet nécessite, pour le chef de projet et son équipe de pilotage, une organisation précise pour faciliter le travail et fluidifier la communication. A partir d'un exemple de projet test, cette formation propose une approche complète de la conduite de projet : identification des étapes clés, structuration du projet à partir d'une problématique, animation de l'équipe, régulation et évaluation du projet.

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 20

Mise à jour : juillet 2024